Les jeux-vidéos et le Japon : les débuts

21912946_10155412365145860_31969919_n

Septembre n’est pas seulement le mois de mon anniversaire, mais c’est également la réouverture de la Maison de la culture du Japon à Paris (Coïncidence ? Je ne pense pas).

Direction le quai Branly pour une première conférence de rentrée sur les jeunes années des jeux vidéo japonais. Peu portée sur la chose, moi qui n’avait jamais eu qu’une Gameboy avec un seul jeu (Mario, forcément), je me disais que l’historynerd en moi ne pouvait passer à côté de la success story japonaise en la matière.

Cette conférence fait partie d’un cycle consacré aux jeux vidéos japonais et s’est focalisée sur l’émergence des grands acteurs des jeux vidéos, juste après la guerre qui avait laissé le pays exsangue.

Il est commun de penser que le Japon a inventé les jeux vidéo. Faux ! Il en était même complètement absent à leur début. 

L’émergence du jeu vidéo au Japon, et leurs succès internationaux, est un témoignage subtil de la relation complexe entre le Japon et les États-Unis à l’issue de la guerre. Démilitarisé à la vitesse grand V, souffrant de la défaite totale subie quelques années précédemment, et devenu néanmoins un partenaire commercial privilégié des États Unis (surtout à partir de la guerre de Corée, en tant que base arrière et principal fournisseur de l’armée américaine), le Japon avait d’autres priorités que les jeux vidéos. Tous les efforts du pays se sont concentrés sur une industrialisation intensive, qui lui a permis de repartir fortement et rapidement.

Un événement va tout changer, tout du moins au regard des Japonais : le procès opposant deux géants américains, MagnaVox et Atari, en 1972, au sujet de la commercialisation du jeu Pong (pour en savoir, c’est ici). Ce procès a eu un écho international qui a révélé aux Japonais le potentiel économique représenté par ce marché alors en essor et entièrement dominé par les États Unis.

Le Japon mit en place un système doublement efficace, basé sur l’utilisation de deux pratiques pouvant paraître incompatibles : un fort protectionnisme économique (très lourdes taxes à l’importation) et l’ouverture à l’extérieur. Développons ce point : il faut souligner l’extrême importance du MITI (Ministry of International Trade and Industry, « ministère du Commerce extérieur et de l’Industrie ») qui a poussé les industriels à investir sur la qualité et à aller voir ce qui se passait à l’étranger, à ramener la technologie, à s’en inspirer et à améliorer les process.

Une fois le contexte planté, revenons aux 3 grandes forces en présence à l’époque.

Il faut auparavant savoir que les sociétés japonaises de jeux-vidéo n’ont quasiment jamais été créées à cette occasion. Elles sont souvent anciennes, protéiformes et liées à l’entertainement en général.

  • Taito

Fondée en 1953, Taito s’est donné comme objectif de faire mieux que Pong. Tomohiro s’illustre tout d’abord en créant un concurrent à Pong avec ElePong (Electronic Pong), puis Soccer et Tennis cup. En 1975, il lance Speed race.

  • Namco

Fondé en 55, Namco s’était tout d’abord lancé sur le marché des chevaux à bascule. En 1974, Nakamura, le fondateur, rafle l’exclusivité de la distribution des jeux Atari sur le territoire japonais, ce qui représentait une puissance énorme à l’époque.

  • Nintendo

Nintendo était déjà une société importante avant qu’elle se lance dans les jeux-vidéos. Fondée en 1889, elle était spécialisée dans les hanafuda, des cartes à jouer traditionnelles! En 1966, Nintendo s’ouvre au marché du jouet et alors qu’il visite un de ses usines, Hiroshi Yamaushi rencontre un employé, Gumpei Yokoi. Une rencontre qui changea le cours de l’histoire ! En effet, ce dernier, sorte de Géo Trouvetou créatif, crée à ses heures perdues des jouets originaux, qui vont vite devenir des best seller, se vendant par centaines de milliers, voire de millions, d’exemplaires. Alors que Nintendo mettait en place un partenariat avec MagnaVox en devenant fournisseur d’interface via un pistolet à laser inventé par Yokoi, la société venait d’entrer sans s’en rendre compte dans l’histoire. En 1977, Nintendo lança sa première console avec Mitsubishi.

Pourquoi ne pas avoir parlé de Sega me direz-vous ? Car à ce moment là, Sega n’était pas encore japonais, mais américain. Donc hors sujet !

Quel est l’événement qui a réellement révolutionné les jeux-vidéos japonais, et mondiaux, de l’époque ? 

C’est sans conteste la création de Space Invaders par Taito en 1977, conçu par Tomohiro Nishikado, dont nous avons déjà parlé ci-dessus. Pour créer ce jeu, il s’est alors inspiré de plusieurs sources : Star Wars, qui venait de sortir, la Guerre des Mondes de Wells, mais également de la forme des crabes ou calamars. D’un point de vue « game play », ce jeu est révolutionnaire (d’un point de vue expérience utilisateur). Il y a une réactivité de l’ennemi, qui accélère si on le vise. C’est un des premiers jeux où l’on peut penser de manière stratégique, et le premier jeu à niveaux, qu’il faut terminer. C’est pour Space Invaders que l’on mit en place les premiers « game testing ». La musique également joue un grand rôle dans la stimulation des sens du joueur : elle s’adapte en fonction de la partie. Plus les ennemis s’approchent, plus elle s’accélère. Le succès est au rendez-vous : 300 000 jeux vendus en 1 an, un quasi-monopole des arcades avec 80% du marché, et 450 millions de bénéfices pour Taito en 1978.

Quand Atari va porter le jeu Space Invaders sur leur console, leur chiffre d’affaire va être multiplié par 20, ce qui fait de Space Invaders le premier Killer app (c’est à dire un jeu qui fait acheter une console)

 

21849092_10155412367500860_1454089476_n

L’après Space Invaders

Tout se développe ! Namco déferle avec PacMan par exemple. Si ce sont les USA qui ont lancé le jeu vidéo, les Japonais l’ont fait exploser !

DonkeyKong est un bel exemple de créativité et d’ingéniosité japonais, avant l’arrivée de Mario Bros et Zelda. Créé par Nintendo, il n’était pas du tout sensé ressembler à cela. Imaginé initialement autour du personnage de Popeye souhaitant sauver Olive de Brutus en haut d’un gratte-ciel en construction, Nintendo a du trouver une parade après avoir échoué à obtenir la licence de Popeye au Japon. Ni une ni deux, Popeye se transforme en JumpMan (l’ancêtre de Mario) et Brutus en DonkeyKong.

Le krach de 1983

En 1983, patatras… Le marché mondial du jeu-vidéo s’effondre littéralement. La faute aux manques d’innovations concrètes, aux bides monumentaux connus par certains comme Atari, à l’essoufflement des concepts avec l’apparition de clones en série de Pong, Space invaders et Donkeykong… Pendant presque 4 ans, les Etats-Unis et le Japon arrêtent quasiment d’exporter des jeux-vidéo. C’est à ce moment là que de nombreuses start-up françaises naissent, donc Ubisoft, pour combler un manque flagrant et alimenter le marché européen.

En 1987, le miracle japonais reprend avec Mario Bros et Zelda. Mais cela est une autre histoire…

 

 

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s